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《恍恍》導演加藤拓也:與「四把椅子」跨國共製,解開詛咒的根源

戲劇
日本創作者
懸疑

文:林欣誼

 

來自臺灣的童年回憶,為何成為一場詛咒的開端?透過VR遊戲回到過去,會是解開咒語的路徑嗎?由日本知名跨界導演加藤拓也的劇團Takumi與臺灣四把椅子劇團共製的作品《恍恍》,故事背景橫跨臺灣與日本,情節交織咒法、記憶等多重張力,將於2026年4月在臺北表演藝術中心「北藝嚴選」隆重首演。

 

從2025年4月的工作坊到11月的排練,加藤對這次合作備感驚喜。他表示,在臺排練經驗與日本最大的不同是,當他與設計團隊溝通時,「日本人通常會照導演的指示去做,但臺灣的設計會在我想要的呈現方式裡,加入自己的想法,彼此間的創意丟接和靈感激發,讓我非常期待成果!

詛咒的反面是?

年僅33歲的加藤拓也1993年生於大阪,2013年成立劇團Takumi,身兼編導身分。他擅以現代社會的切面呈現人的各種處境,作品橫跨劇場和影視,被譽為日本Z世代旗手,曾獲第67屆岸田國士戲劇獎、第30屆讀賣演劇大獎優秀導演獎,2023年入選「Forbes JAPAN 30 UNDER 30 2023」(富比士日本30位30歲以下優秀人才)。

 

加藤的代表作包括三島由紀夫逝世50周年企劃「MISHIMA2020」中的《真夏の死》(summer remind)、《ドードーが落下する》(渡渡鳥的墜落),電影《ほつれる》(糾葛)、Netflix影集《滅相も無い》(驚天七洞)等,並曾於2023年帶著由安達祐實主演的劇作《綿子絮語》來台演出。

 

他表示因來臺的經驗不多,還無法全面描述臺灣印象,但在臺北感受「比東京步調緩慢許多,似乎較能享受生活。」

 

這次他與四把椅子劇團共製的《恍恍》,由四把椅子劇團的許哲彬任藝術總監、加藤擔任導演及編劇,具豐富國際共製經歷的陳汗青任製作人,演出卡司涵蓋臺日演員。

 

加藤過去不乏與歐洲國家共製經驗,但這是第一次與亞洲合作,他提及對四把椅子劇團作品《太陽》的印象是「視覺風格強烈,乾淨明亮」。

 

《恍恍》的故事圍繞著茉莉、身為VR遊戲程式設計師的丈夫裕也,及小學同學吳敬等三個主要人物,描寫茉莉從居住台灣的小學時期舊物中,找到一個奇怪的玻璃瓶,台灣老友吳敬也在此時發現,自己深陷的的妄想就源於這個帶有咒語的瓶子,於是兩人決定透過VR遊戲以AI重現小學時代,希望藉此解開謎咒⋯⋯。

 

故事的主軸「詛咒」,是過去我們在《死亡筆記本》、《七夜怪談》、《咒術迴戰》等日本影視及動畫作品中熟悉的元素,而《恍恍》將如何詮釋它?

力道強大的寫作語言,與省略的藝術

加藤回顧,他先是在工作坊中拋出詛咒(呪い)這個關鍵字,雙方一起激盪發想,討論出「詛咒」的根源即是「深信不疑」(思い込み),兩者其實是互為表裡的一體兩面,之後他便以此概念為核心發展劇本;劇中另一主題VR科技,則更能與作為「世界知名科技小島」的台灣產生連結。

 

他解釋,「深信不疑」的概念,也可說是某種「認定」。例如劇場,正是利用觀眾對劇中各種設定的「相信」來運作的,相信這個場地就是某個地方、各個演員就是他所代表的角色等。同樣地,VR科技的成立基礎,也在於讓人們相信並認定VR所見即現實,不論用AI來重現真實的活人、逝去的人或動畫角色,都讓人產生「他彷彿就在那裡」的錯覺與相信,甚至與這樣的對象談戀愛,「透過這種認定和深信,擴展了許多事物的定義。」

 

因此,《恍恍》的結構就奠基於這股「深信不疑」,但不像電影或其他影像作品直接使用科技來表現劇中AI,而是透過演員的身體表演,以Low-tech(低科技)和手工的方式,來讓觀眾「相信」這是高科技的世界。這翻轉了真實世界「AI模仿人類」的現況,反過來「由人類表演來模仿VR/AI」,「這就是這齣戲在劇場空間發生,最有趣的所在。」

 

加藤談話的語調穩重理性,他強調,不論戲劇或電影都是「省略的藝術」,「有時我們會為了想在作品中呈現生活,而以為寫得越多、越滿就越完整,但我覺得更重要的是掌握何時應該留白、截斷,用一個力道更強的寫作語言,把故事的走向帶往你要的地方。」因此,他會花很多時間琢磨劇本,完成後,也會在排練場給演員充分時間消化台詞。

 

《恍恍》劇本由加藤以全日文寫成,部分再翻譯成中文,演出語言含中、日文。身為導演,他表示期待的演員是具有「匿名性」,意即能夠讓觀眾看見角色本身、而非個人的強烈特質;面對語言隔閡,他則毫不擔心:「國際共製就是因不同知識背景、文化的撞擊,而能夠在文化的縫隙中產生有趣和原本做不到的事情。」雖然他的作品向以大量對白為核心,但他所追求的戲劇是organic(有機的),「語言變換並不會影響我想呈現的主題,演員只要表演的狀態對,怎麼詮釋語言都會是對的。」

以「倫理觀」作為作品核心

自由出入於劇場、電視劇、電影等不同創作形式,加藤認為,劇場的特別之處在於「有活生生的觀眾存在,與我共享同一段時間」,這和電影與電影觀眾之間存在著時間感的距離,有很大不同,這種「時間感」便是他在創作中所意識到最大的差異。

 

被問及三者間相通的創作心法,他則給了嚴肅的答案:對「倫理觀」的質問與探討。「例如以《恍恍》來說,我想問的是,我們真能用AI再現已故之人嗎?」當劇中角色想在VR中重建記憶中的過去,並回到過去改變當時,也帶領著觀眾陷入虛擬科技與記憶不停辯證的哲思中。

 

在現實生活中,加藤則不免感到,現代社會高度依賴的「網路」,有時已成為一種詛咒,例如我們會在意推特上朋友的莫名發言,或有的公司曾因少數網友意見就貿然改變經營方針等,可見網路語言已深深框限了人類在現實世界的行為。因此他坦言,現在他會刻意與網路保持距離,「我們必須理解自己畢竟是活在現實,應該與更多真人相處。」

 

身為30歲世代的創作者,加藤卻帶有超齡的深沉,談到日本的戲劇、影視創作環境,他略感無奈地說:「日本社會有種特殊的氛圍,普遍認為戲劇或電影從業人員不應靠此賺錢,應該忍耐貧窮才夠酷夠帥,對『賺錢』有負面印象。」他表示,即使是電影、電視劇演員也多靠廣告代言為主要收入,但現實情況是,若演員代言了一個健康食品,便會被受限不能在電影中演出喝醉,而漸漸受到商業公司的束縛和限制。

 

此外,他對外界習於將「商業與藝術」分開感到不解,「我認為兩者可同時並存,但我們的環境卻無法讓創作者好好發展兼具藝術與商業性的作品,例如在小劇團發展藝術作品,但與大型商業劇團合作便只能犧牲藝術性。」這也是他個人努力想突破的困境。

 

但回到個人,加藤對於現階段的工作狀態感到滿意自在,他表示平時很少清楚界定工作和休息時間,通常想工作時就全力投入,需要放空休息時,就去桑拿、泡湯、打籃球,有機會也會看看電影和劇場,他平和描述:「能夠在心情好的時候工作,對我來說就是很好的平衡,很少有焦慮不安的時刻。」

 

這般既能看透、又不輕易受波動的穩定性格,推動著他一步一步探索未知的題材,也令人期待這次他將腳步跨到臺灣,所碰撞激盪出的新火花。